财经新闻网消息:
“网络游戏新规的初衷是促进行业健康发展,周六官方回应及时,将继续征求企业用户、消费者等意见,不会对行业造成重大影响。”行业的发展。” 了解措施制定流程的,将继续征求企业用户和消费者的意见。 相关人士向第一财经记者表示,第17条、第18条有望进行调整。
期待已久的网络游戏新规一经公布,就引发市场热议,A股及港股游戏板块反应强烈。
12月22日,国家新闻出版总署发布《网络游戏管理办法(征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》),向社会公开征求意见。 资本市场上市游戏公司股价应声下跌,不少公司跌幅超过10%。 港股方面,腾讯控股跌12.35%,网易跌超24%。 A股市场,三七娱乐、游族网络、完美世界等多家公司盘中跌停。
新规对行业的实际影响是什么? 征求意见稿是否会有重大修改? 市场各方都在密切关注此事。
针对《征求意见稿》的影响,12月22日,多家游戏企业迅速做出反应。周六,国家新闻出版总署也回应称,“征求意见稿是基于保障和促进社会繁荣网络游戏产业健康发展。向社会公开征求意见,是听取更多意见、完善法规规定的过程。”
申万宏源网络媒体高级分析师袁维嘉向第一财经记者表示,第18条将对高ARPPU(每付费用户平均付费)游戏的运营和变现模式产生一定影响,但影响程度取决于实际的实施细节。 。 该规定对低ARPPU游戏影响不大,对海外游戏基本没有影响。 关于“禁止强迫战斗”的第十七条在旧《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响较小。
“网络游戏新规的初衷是促进行业健康发展,周六官方回应及时,将继续征求企业用户、消费者等意见,不会对行业造成重大影响。”行业的发展。” 了解措施制定流程的,将继续征求企业用户和消费者的意见。 相关人士向第一财经记者表示,第17条、第18条有望进行调整。
多方快速响应
《征求意见稿》共8章64条,对网络游戏的出版运营、未成年人保护等作出了相关规定。 包括网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导奖励; 所有网络游戏均须设置用户充值限额; 不得诱导网络游戏用户过度消费; 网络游戏币不得用于支付、购买实物商品、兑换其他单位产品和服务等。
其中,《征求意见稿》第十七条、第十八条禁止强制战斗,限制过度使用和高消费,引起了消费者和行业的广泛热议。
针对《征求意见稿》的影响,不少企业迅速做出反应。
腾讯游戏副总裁张伟表示:“自2021年无保障新规发布以来,腾讯一直严格执行管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据均处于历史较低水平。” 《征求意见稿》具有重要影响,游戏的商业模式、运营节奏等关键要素并未发生根本性改变。监管部门已发布新管理办法征求意见稿,充分征求行业和社会意见。相信会更多有利于游戏产业有序健康发展,腾讯游戏将继续坚持技术创新和文化引领的高质量战略,在主管部门的支持下,落实中国游戏产业高质量发展。从新闻出版总署的回应来看,相关规定有望得到优化和调整。”
12月23日,国家新闻出版总署相关负责人也及时回应称,《征求意见稿》立足保障和促进网络游戏产业繁荣健康发展,使明确解决网络游戏经营单位准入等问题,并设立“保障与奖励”专章,提出一系列激励措施。 同时,对保护未成年人和消费者权益作出规定。 草案起草过程中,通过多种方式广泛听取有关部门、行业协会、企业等各方的意见。
“部门规章公开征求意见,是更多听取意见、完善规章规定的过程。针对各方对草案第十七条、第十八条等内容提出的关切和意见,国家发改委新闻出版总署将认真研究,在继续听取有关部门、企业、用户等各方意见的基础上,进一步修改完善。” 该负责人说道。
一些术语引起激烈争论
《征求意见稿》第十七条、第十八条包含禁止强争、限制过度使用、高消费等规定,其对行业发展的影响引起了市场的热议。
在具体条款方面,东吴证券研究所媒体与互联网行业联席主管周良久表示,目前很多条款还比较模糊,距离实际执行还有一定距离。 比如引起巨大争议的第十八条,“所有网络游戏必须设定用户充值限额,并在服务规则中予以公示,对用户的非理性消费行为应当弹出警告、提醒”。 充值限额由谁设定、如何设定(日限额或年限额)、依据什么标准设定、不同商业变现方式的游戏是否遵循相同的标准等目前还不清楚,需要各方共同讨论。部门和行业。
“抵制过度‘氪金’(氪金,指网络游戏中的充值行为)一直是监管的重点,也是监管和行业共同努力的方向。早在2021年,相关部门就上海和北京的媒体在采访游戏企业时讨论了这个问题,我们都强调要抵制拜金文化,加强“氪金管控”,游戏企业也积极响应和配合,我们认为监管的初衷是为了“促进行业繁荣健康发展,而不是抑制。目前的意见稿还不是最终稿,我们应该积极关注各方的反馈意见以及条款修改完善的进展。” 周良久说道。
袁维嘉分析,根据游戏工委和伽马数据,2023年中国游戏市场规模为3030亿元,用户数为6.7亿,对应APRU(人均付费)454元,从平均点来看并不高看法。 但由于中国游戏普遍采用免费下载、道具付费的商业模式,付费集中度较高,即游戏中少数顶尖玩家贡献了大部分收入。 因此,第18条将对高ARPPU(付费用户平均付费)游戏的运营和变现模式产生一定影响,但影响程度取决于实际实施细节(例如多少算高、是否算高)。总量限制,或者单次充值限制等)。 该规定对低ARPPU游戏影响不大,对海外游戏基本没有影响。
他还表示,第十七条“禁止强迫战斗”在旧的《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响较小。 此外,《征求意见稿》规定了对行业的实际影响,如获得版本号一年内上线、测试用户数量限制、游戏币发行、随机抽奖服务等。 ,受到市场关注,部分规定已经在预期之中。
对行业有何影响?
《征求意见稿》发布当天,资本市场上市游戏公司股价应声下跌。 网络新规的发布也引发了市场对行业监管和未来发展的关注。
袁维嘉告诉第一财经记者,网络游戏新规是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的重要补充。对比新旧管理办法,新规重点关注准入与以往游戏监管相比,审批和事前监管,补充了研发、运营、变现等细则,强化事中事后监管联动,以优化游戏供给、提升精品质量。 为提高审批和监管效率,新规的诸多调整已体现在2019年以来的实际监管实践中。总体而言,新规是促进博彩业规范监管和健康繁荣的必要组成部分。
在行业监管方面,周良久认为,目前监管没有发生大的变化。 “从实际执行情况来看,2022年11月以来,游戏版号高质量、常态化发行,增强了行业信心。截至2023年12月24日,2023年已发行国产版号1075个,进口版本98个”不会。监管对促进行业繁荣健康发展的指导意见没有变,我们也看好在高质量、常态化的版号发放下行业的持续复苏。” 他说。
从目前国内游戏市场的情况来看,无论是收入还是用户规模都保持了同比增长的趋势。 12月《2023年中国游戏产业报告》发布时,中国音像数字出版协会第一副理事长、中国音像数字出版协会游戏工作委员会主任委员张益军指出,2023年,国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元。 同比增长13.95%,首次突破3000亿大关。 用户数6.68亿,同比增长0.61%,再创历史新高。 与此同时,我国自主研发游戏在国内市场的实际销售收入为2563.75亿元,同比增长15.29%。
细分市场中,移动游戏实际销售收入大幅增长,占收入比重达74.88%,继续占据主导地位; 客户端游戏实际销售收入持续上升,占比21.88%; 网页游戏继续萎缩,占比仅1.57%。 2023年,我国移动游戏市场实际销售收入为2268.6亿元,同比增长17.51%。
“收入同比增长并创历史新高,主要是由于疫情期间诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升; 游戏新产品密集推出,爆款产品不断涌现,与长期运营的产品共同支撑收入增长; “多终端的广泛采用并发方式将显着助力收入增长。”张毅军表示,游戏产业的技术创新能力和跨界赋能效应将进一步提升和加强。
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